{"id":168,"date":"2019-12-07T12:04:10","date_gmt":"2019-12-07T10:04:10","guid":{"rendered":"http:\/\/quadern-interficies.recursos.uoc.edu\/?page_id=168"},"modified":"2020-01-21T17:36:06","modified_gmt":"2020-01-21T15:36:06","slug":"4-1-espacios-3d","status":"publish","type":"page","link":"http:\/\/quadern-interficies.recursos.uoc.edu\/es\/4-1-espacios-3d\/","title":{"rendered":"4.1. Espacios 3D"},"content":{"rendered":"<p>Las interfaces 3D, junto con las interfaces gestuales, pertenecen al grupo de las\u00a0<a href=\"javascript:void(0);\" class=\"tooltip\" data-toggle=\"popover\" data-placement=\"bottom\" data-content=\"Del ingl\u00e9s, <em>natural user interfaces<\/em>, NUI.\" data-placement=\"top\" data-html=\"true\" ><strong>interfaces de usuario naturales<\/strong><\/a> y se caracterizan por un dise\u00f1o de interacci\u00f3n persona-ordenador en la que las tareas del usuario se realizan directamente en un contexto espacial en tres dimensiones. Esto implica que la interfaz integre un sistema de seguimiento o <em>tracking <\/em>(hardware y software) que traduzca los movimientos del usuario en acciones o cambios en los soportes de salida de la interfaz.<\/p>\n<figure id=\"attachment_247\" aria-describedby=\"caption-attachment-247\" style=\"width: 765px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img loading=\"lazy\" class=\"size-full wp-image-247\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/m4357_17.jpg\" alt=\"\" width=\"765\" height=\"238\" srcset=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/m4357_17.jpg 765w, \/wp-content\/uploads\/2019\/12\/m4357_17-300x93.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 765px) 100vw, 765px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-247\" class=\"wp-caption-text\">Figura 17. Sistema inmersivo de realidad virtual Oculus Quest: visi\u00f3n estereosc\u00f3pica para generar la ilusi\u00f3n visual de profundidad (a) en sincron\u00eda con los movimientos de unas gafas con sensores de inercia integrados y controladores perif\u00e9ricos para ambas manos (b)<br \/>Fuente: a) <a href=\"https:\/\/www.pinterest.es\/pin\/174725660523762144\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/www.pinterest.es\/pin\/174725660523762144\/<\/a>, b)\u00a0 <a href=\"https:\/\/assets.pcmag.com\/media\/images\/642676-oculus-quest-12.jpg?thumb=y&amp;width=810&amp;height=456\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/assets.pcmag.com\/media\/images\/642676-oculus-quest-12.jpg?thumb=y&amp;width=810&amp;height=456<\/a>.<\/figcaption><\/figure>\n<p>La mayor\u00eda de los principios de dise\u00f1o de interfaz 2D se pueden aplicar al dise\u00f1o de interfaces de usuario 3D. Por ejemplo, la reducci\u00f3n de la carga de memoria a corto plazo, la coherencia de la sintaxis y la sem\u00e1ntica de la interfaz, la retroalimentaci\u00f3n, la prevenci\u00f3n de errores y el atractivo est\u00e9tico son tan importantes en la interacci\u00f3n 3D como en cualquier otra interfaz hombre-m\u00e1quina. Sin embargo, expandirse a la tercera dimensi\u00f3n trae nuevos desaf\u00edos.<\/p>\n<p><strong>El <em>feedback<\/em> puede operar en m\u00faltiples niveles<\/strong>, incluyendo informaci\u00f3n visual, auditiva, t\u00e1ctil y qu\u00edmica (olfativa y del gusto) de fuentes externas al cuerpo del usuario, junto con informaci\u00f3n propioceptiva y kinest\u00e9sica generada por el cuerpo del usuario. El <em>feedback<\/em> se puede categorizar en tres tipos:<\/p>\n<ol>\n<li><strong>Reactivo<\/strong>, generado directamente por el usuario.<\/li>\n<li><strong>Instrumental<\/strong>, generado por los controladores y herramientas de la interfaz, como por ejemplo la vibraci\u00f3n de un l\u00e1piz al desplazarse sobre una pantalla.<\/li>\n<li><strong>Operativo<\/strong>, el <em>feedback<\/em> que recibe el usuario como consecuencia de su interacci\u00f3n con el sistema.<\/li>\n<\/ol>\n<p><strong>El <em>feedback<\/em> debe ser coherente<\/strong>; la interfaz de usuario 3D debe mantener la correspondencia espacial y temporal entre las m\u00faltiples dimensiones de informaci\u00f3n que recibe el usuario. No cumplir con este principio no solo empeorar\u00e1 la experiencia de la interacci\u00f3n, sino que incluso podr\u00eda tener efectos mucho m\u00e1s dram\u00e1ticos, como causar dolores de cabeza, visi\u00f3n borrosa, mareos, desorientaci\u00f3n o incluso n\u00e1useas severas, especialmente en el caso de interfaces inmersivas (por ejemplo, <em>cybersickness<\/em>).<\/p>\n<p>Hoy en d\u00eda, una de las aplicaciones m\u00e1s comunes para las interfaces 3D son los videojuegos. Nintendo Wii, Microsoft Kinect y Sony Move utilizan formas de interacci\u00f3n basadas en se\u00f1alar, hacer gestos y, lo m\u00e1s importante, movimientos naturales, en lugar de botones y <em>joysticks<\/em>. Este tipo de interacci\u00f3n tambi\u00e9n suele ser adecuado cuando la interfaz se compone de pantallas muy grandes, como por ejemplo en centros comerciales o en salas de conferencias.<\/p>\n<div class=\"featured featured-grey\"><p><strong>Ejercicio<\/strong><\/p>\n<p>La realidad aumentada es una experiencia interactiva de un entorno del mundo real donde los objetos que residen en el mundo real son mejorados por la informaci\u00f3n perceptiva generada por computadora, a veces a trav\u00e9s de m\u00faltiples modalidades sensoriales, como la visual, auditiva, t\u00e1ctil y olfativa. Pero \u00bfsab\u00e9is qu\u00e9 es la realidad disminuida? Descubridlo en el siguiente v\u00eddeo:<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Diminished Reality Considering Background Structures\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/aBf0NGGCMOk?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Las interfaces 3D, junto con las interfaces gestuales, pertenecen al grupo de las\u00a0 y se caracterizan por un dise\u00f1o de interacci\u00f3n persona-ordenador en la que las tareas del usuario se realizan directamente en un contexto espacial en tres dimensiones. Esto implica que la interfaz integre un sistema de seguimiento o tracking (hardware y software) que [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":[],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/quadern-interficies.recursos.uoc.edu\/es\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/168"}],"collection":[{"href":"http:\/\/quadern-interficies.recursos.uoc.edu\/es\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"http:\/\/quadern-interficies.recursos.uoc.edu\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/quadern-interficies.recursos.uoc.edu\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/quadern-interficies.recursos.uoc.edu\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=168"}],"version-history":[{"count":5,"href":"http:\/\/quadern-interficies.recursos.uoc.edu\/es\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/168\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":653,"href":"http:\/\/quadern-interficies.recursos.uoc.edu\/es\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/168\/revisions\/653"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/quadern-interficies.recursos.uoc.edu\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=168"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}