4.2. Diseñar interfaces 3D
Para diseñar interfaces de usuario 3D, es necesario un conocimiento básico de las tecnologías de seguimiento espacial. Generalmente, estas tecnologías se basan en rastreadores de posición de seis grados de libertad, que detectan la posición 3D absoluta (posición en un sistema de coordenadas XYZ fijo) y la orientación (balanceo, inclinación y guiñada en el fijo sistema de coordenadas) del objeto. Existen diversas tecnologías que permiten monitorizar esta información, como por ejemplo los sensores de inercia (acelerómetros, giroscopios), sistemas de visión por computador (sensores de profundidad y cámaras), guantes de datos, rastreadores ópticos y sistemas basados en campos electromagnéticos.
Las interfaces de usuario 3D son relativamente nuevas y todavía no existen guías de diseño estandarizadas. Si bien los principios generales de la IPO, como la heurística de Nielsen son aplicables, no son suficientes. A continuación, listamos algunos de los principios específicos de las interfaces 3D:
- Entender el espacio: existen varias técnicas para las llamadas tareas universales de desplazamiento, selección, manipulación y control del sistema. A menudo, tendremos que analizar el espacio y combinar estas técnicas o incluso inventar nuevos métodos.
- Es posible innovar: los espacios de interacción 3D son muy flexibles y constantemente aparecen nuevas tecnologías (por ejemplo, Leap Motion) con el potencial de nuevas formas de interacción.
- El mapeo y los grados de libertad: uno de los problemas más comunes en el diseño de la interfaz de usuario 3D es el uso de un mapeo inapropiado entre dispositivos de entrada y acciones en la interfaz. Por ejemplo, cuando se utiliza una entrada con muchos grados de libertad (como un movimiento del brazo) para una tarea que requiere un número menor de grados de libertad (como abrir un archivo), el rendimiento de la tarea puede ser innecesariamente difícil o requerir demasiado esfuerzo.
- Simplicidad: cuando el objetivo del usuario es simple, los diseñadores deben proporcionar técnicas simples y sin esfuerzo. Reducir el número de grados de libertad es una forma rápida de simplificar el diseño. También hay que tener en cuenta que los usuarios generalmente no pueden recordar una gran cantidad de asociaciones entre movimientos/gestos y funciones.
- Diseñar para el hardware: es importante conocer mínimamente el funcionamiento y las limitaciones del hardware que conformará la interfaz. Un buen diseño de interacción puede aprovechar las ventajas del hardware y hacer que sus limitaciones sean imperceptibles para el usuario.
- Aprender a usar el sistema: dado que la mayoría de personas no están familiarizadas con las interfaces 3D, a menudo estos sistemas integran entornos de introducción o instrucciones de uso. Conviene que la interacción sea lo más intuitiva y natural posible; sin embargo, si una sesión de entrenamiento mínima (por ejemplo, un minuto) permite a los usuarios mejorar significativamente su rendimiento, es recomendable incluirla.

Fuente: https://9to5mac.com/2019/05/30/leap-motion-apple-sells/ y https://www.showleap.com/2015/04/20/leap-motion-caracteristicas-tecnicas/.
Ejercicio
Recientemente el sistema de realidad virtual HTC Vive Pro (www.vive.com) y Oculus (www.oculus.com) han propuesto soluciones que combinan con éxito dispositivos basados en sensores de inercia con cámaras y sensores de profundidad. Explorad los sistemas del HTC Vive y el Oculus Quest, enumerad sus componentes de hardware y listad las ventajas e inconvenientes de cada uno de ellos. ¿Qué sistema utilizaríais para diseñar la interacción de cada una de las siguientes aplicaciones?
- Un entorno interactivo para practicar meditación.
- Un simulador para el entrenamiento de artes marciales.
- Un entorno para la visualización y exploración de big data.
- Un juego de acción hiperrealista.