4. Reto. Diseño de una interfaz de usuario para entornos virtuales 3D inmersivos

4.1. Espacios 3D

Las interfaces 3D, junto con las interfaces gestuales, pertenecen al grupo de las interfaces de usuario naturales y se caracterizan por un diseño de interacción persona-ordenador en la que las tareas del usuario se realizan directamente en un contexto espacial en tres dimensiones. Esto implica que la interfaz integre un sistema de seguimiento o tracking (hardware y software) que traduzca los movimientos del usuario en acciones o cambios en los soportes de salida de la interfaz.

Figura 17. Sistema inmersivo de realidad virtual Oculus Quest: visión estereoscópica para generar la ilusión visual de profundidad (a) en sincronía con los movimientos de unas gafas con sensores de inercia integrados y controladores periféricos para ambas manos (b)
Fuente: a) https://www.pinterest.es/pin/174725660523762144/, b)  https://assets.pcmag.com/media/images/642676-oculus-quest-12.jpg?thumb=y&width=810&height=456.

La mayoría de los principios de diseño de interfaz 2D se pueden aplicar al diseño de interfaces de usuario 3D. Por ejemplo, la reducción de la carga de memoria a corto plazo, la coherencia de la sintaxis y la semántica de la interfaz, la retroalimentación, la prevención de errores y el atractivo estético son tan importantes en la interacción 3D como en cualquier otra interfaz hombre-máquina. Sin embargo, expandirse a la tercera dimensión trae nuevos desafíos.

El feedback puede operar en múltiples niveles, incluyendo información visual, auditiva, táctil y química (olfativa y del gusto) de fuentes externas al cuerpo del usuario, junto con información propioceptiva y kinestésica generada por el cuerpo del usuario. El feedback se puede categorizar en tres tipos:

  1. Reactivo, generado directamente por el usuario.
  2. Instrumental, generado por los controladores y herramientas de la interfaz, como por ejemplo la vibración de un lápiz al desplazarse sobre una pantalla.
  3. Operativo, el feedback que recibe el usuario como consecuencia de su interacción con el sistema.

El feedback debe ser coherente; la interfaz de usuario 3D debe mantener la correspondencia espacial y temporal entre las múltiples dimensiones de información que recibe el usuario. No cumplir con este principio no solo empeorará la experiencia de la interacción, sino que incluso podría tener efectos mucho más dramáticos, como causar dolores de cabeza, visión borrosa, mareos, desorientación o incluso náuseas severas, especialmente en el caso de interfaces inmersivas (por ejemplo, cybersickness).

Hoy en día, una de las aplicaciones más comunes para las interfaces 3D son los videojuegos. Nintendo Wii, Microsoft Kinect y Sony Move utilizan formas de interacción basadas en señalar, hacer gestos y, lo más importante, movimientos naturales, en lugar de botones y joysticks. Este tipo de interacción también suele ser adecuado cuando la interfaz se compone de pantallas muy grandes, como por ejemplo en centros comerciales o en salas de conferencias.