1. Reto. Aprendiendo de los errores: todo lo que nos puede enseñar un mal diseño

1.3. Las claves del diseño de interfaces

1.3.3. Perceived affordances

Podemos imaginar una taza y todos los modos de interactuar con ella como diferentes affordances. Cogerla de la asa para llevársela a la boca y beber sería un affordance particular. Otro affordance podría ser tomarla con la yema de los dedos desde el borde superior para desplazarla sobre una mesa. Todos los objetos tienen múltiples affordances que pueden o no ser percibidas, y seleccionamos cuál de ellas ejecutar dependiendo del objetivo de la interacción que hemos planeado. Las affordances percibidas son las acciones que el usuario percibe que puede hacer con un dispositivo u objeto, es decir, ¿cómo hago para usar esta cosa? ¿Lo opero así tirando de esta palanca, o lo giro? La construcción y el diseño de la interfaz producirán diferentes affordances percibidas; por ejemplo, un botón que parece un botón enviará el mensaje al usuario de qué debe presionar.

La barandilla de una escalera previene que los usuarios caigan por el lateral accidentalmente; este sería un ejemplo de anti-affordance.