1.3. Las claves del diseño de interfaces
1.3.3. Perceived affordances
Affordance significa ‘posibilidad’.
Podemos imaginar una taza y todos los modos de interactuar con ella como diferentes affordances. Cogerla de la asa para llevársela a la boca y beber sería un affordance particular. Otro affordance podría ser tomarla con la yema de los dedos desde el borde superior para desplazarla sobre una mesa. Todos los objetos tienen múltiples affordances que pueden o no ser percibidas, y seleccionamos cuál de ellas ejecutar dependiendo del objetivo de la interacción que hemos planeado. Las affordances percibidas son las acciones que el usuario percibe que puede hacer con un dispositivo u objeto, es decir, ¿cómo hago para usar esta cosa? ¿Lo opero así tirando de esta palanca, o lo giro? La construcción y el diseño de la interfaz producirán diferentes affordances percibidas; por ejemplo, un botón que parece un botón enviará el mensaje al usuario de qué debe presionar.
Por el contrario, las anti-affordances son elementos que limitan o previenen la interacción, y para ser ello efectivo es importante que estos sean fácilmente perceptibles.
La barandilla de una escalera previene que los usuarios caigan por el lateral accidentalmente; este sería un ejemplo de anti-affordance.
Ejercicio
Identificad un objeto que por su diseño os ha llevado a percibir affordances que realmente no eran posibles.