1. Reto. Aprendiendo de los errores: todo lo que nos puede enseñar un mal diseño

1.1. ¿Qué es una interfaz?

La RAE define el término como:

Conexión o frontera común entre dos aparatos o sistemas independientes.

RAE


Otros definen la interfaz desde un punto de vista más funcional:

La forma en que se consiguen realizar tareas usando un producto y cómo este responde.

Jef Raskin (2000). The Humane Interface (pág. 2). Boston, Massachussetts: Addison-Wesley.

Existen definiciones más específicas del campo de las tecnologías de la información y la comunicación que hacen referencia al soporte de comunicación entre componentes informáticos de hardware y software o entre personas y sistemas informáticos. Estas últimas se denominan interfaces de usuario. Este término emerge recientemente junto con el campo del diseño computacional, y solo le hemos prestado atención desde la década de los cincuenta, momento en el cual toma especial protagonismo el estudio de la ergonomía y se realizan trabajos de optimización de equipos de simuladores de vuelo, cascos, pedales y otros aparatos para la operación de maquinaria, adaptando su diseño al cuerpo humano. Estos trabajos derivaron en sistemas interactivos que integraban pantallas y dispositivos de entrada.

La discusión sobre cómo deberían relacionarse los dispositivos de entrada con los de salida pronto se convirtió en un campo propio conocido como HCI . En los sesenta y setenta, la optimización de interfaces no solo se centraba en refinar el diseño del hardware, sino que comenzaron a aparecer programas que controlaban el proceso de interacción. En 1963, Ivan Sutherland, un estudiante de doctorado del MIT, inspirado por los escritos de Vannevar Bush sobre el concepto «Memex» (1945), inventó el Sketchpad, también conocido como Robot Draftsman, un programa de ordenador que permitía hacer simulaciones visuales de formas geométricas usando un lápiz óptico.

Figura 1. Ilustración del sistema «Memex»
Fuente: Life, noviembre de 1945.
Figura 2. Ejemplos de uso del Sketchpad
Fuente: University Video Communications, 1987. Disponible en: https://archive.org/details/AlanKeyD1987.

Unos años más tarde, Doug Engelbart, considerado hoy en día un gran visionario y padre del campo de la HCI, inventó el ratón de ordenador, el hipertexto, la conexión en red de ordenadores, la videoconferencia y elementos precursores de las interfaces gráficas de usuario (GUI) que todavía usamos hoy en día, como el sistema de ventanas y la navegación por ficheros. En 1968, lanzó «La Madre de Todas la Demos», una demostración de 90 minutos en vivo en la que todos estos elementos operaban en un sistema integrado al que llamó oN-Line System. Esta demostración fue determinante para la empresa Xerox PARC, que inmediatamente emprendió proyectos de optimización de interfaces basadas en sistemas gráficos similares. Sin embargo, durante los siguientes veinte años todavía dominarían las interfaces a nivel de terminal, lo cual permitió que los usuarios que no conocieran lenguajes de programación de bajo nivel pudieran interactuar más libremente con estos sistemas usando comandos de texto más simples.

No fue hasta los años ochenta cuando empresas como Microsoft y Apple introdujeron las interfaces gráficas, los elementos multimedia y las interacciones basadas en diálogos. Los noventa se caracterizaron por el refinamiento de estos modelos de interacción, su progresiva adopción en el entorno de trabajo, el creciente acceso a internet y la aparición de interfaces para la cooperación y comunicación entre personas (groupware). Con el cambio de siglo, las interfaces han adoptado una nueva forma y se han convertido en tecnologías ubicuas (por ejemplo, Bluetooth, teléfonos móviles, consumibles electrónicos, pantallas táctiles, dispositivos vestibles, la domótica, los sistemas de realidad virtual y aumentada, etc.).