4.2. Dissenyar interfícies 3D
Per a dissenyar interfícies d’usuari 3D, cal un coneixement bàsic de les tecnologies de seguiment espacial. Generalment, aquestes tecnologies es basen en rastrejadors de posició de sis graus de llibertat, que detecten la posició 3D absoluta (posició en un sistema de coordenades XYZ fix) i l’orientació (balanceig, inclinació i guinyada en el sistema de coordenades fix) de l’objecte. Hi ha diverses tecnologies que permeten monitoritzar aquesta informació com, per exemple, els sensors d’inèrcia (acceleròmetres, giroscopis), sistemes de visió per computador (sensors de profunditat i càmeres), guants de dades, rastrejadors òptics i sistemes basats en camps electromagnètics.
Les interfícies d’usuari 3D són relativament noves i encara no hi ha guies de disseny estandarditzades. Si bé els principis generals de l’IPO, com ara l’heurística de Nielsen, són aplicables, no són suficients. A continuació, llistem alguns dels principis específics de les interfícies 3D:
- Entendre l’espai: hi ha diverses tècniques per a les anomenades tasques universals de desplaçament, selecció, manipulació i control del sistema. Sovint, haurem d’analitzar l’espai i combinar aquestes tècniques o, fins i tot, inventar nous mètodes.
- És possible innovar: els espais d’interacció 3D són molt flexibles i constantment apareixen noves tecnologies (per exemple, Leap Motion) amb més potencial de noves formes d’interacció.
- El mapatge i els graus de llibertat: un dels problemes més comuns en el disseny de la interfície d’usuari 3D és l’ús d’un mapatge inadequat entre els dispositius d’entrada i les accions en la interfície. Per exemple, quan s’utilitza una entrada amb molts graus de llibertat (com ara un moviment del braç) per a una tasca que requereix un nombre menor de graus de llibertat (com ara obrir un arxiu), el rendiment de la tasca pot ser innecessàriament difícil o requerir massa esforç.
- Simplicitat: quan l’objectiu de l’usuari és simple, els dissenyadors han de proporcionar tècniques simples i sense esforç. Reduir el nombre de graus de llibertat és una forma ràpida de simplificar el disseny. També cal tenir en compte que els usuaris generalment no poden recordar una gran quantitat d’associacions entre els moviments / gestos i les funcions.
- Dissenyar per al maquinari: és important conèixer mínimament el funcionament i les limitacions del maquinari que conformarà la interfície. Un bon disseny d’interacció pot aprofitar els avantatges del maquinari i fer que les seves limitacions siguin imperceptibles per a l’usuari.
- Aprendre a usar el sistema: atès que la majoria de persones no estan familiaritzades amb les interfícies 3D, sovint aquests sistemes integren entorns d’introducció o instruccions d’ús. Convé que la interacció sigui tan intuïtiva i natural com sigui possible. No obstant això, si una sessió d’entrenament mínima (per exemple, un minut) permet als usuaris millorar significativament el seu rendiment, és recomanable incloure-la.

Font: https://9to5mac.com/2019/05/30/leap-motion-apple-sells/ i https://www.showleap.com/2015/04/20/leap-motion-caracteristicas-tecnicas/.
Exercici
Recentment el sistema de realitat virtual HTC Vive Pro (www.vive.com) i Oculus (www.oculus.com) han proposat solucions que combinen amb èxit dispositius basats en sensors d’inèrcia amb càmeres i sensors de profunditat. Exploreu els sistemes de l’HTC Vive i l’Oculus Quest, enumereu els seus components de maquinari i llisteu els avantatges i inconvenients de cadascun d’aquests. Quin sistema utilitzaríeu per a dissenyar la interacció de cadascuna de les aplicacions següents?
- Un entorn interactiu per a practicar la meditació.
- Un simulador per a l’entrenament d’arts marcials.
- Un entorn per a la visualització i exploració de les dades massives.
- Un joc d’acció hiperrealista.