4. Repte. Disseny d’una interfície d’usuari per a entorns virtuals 3D immersius

4.1. Espais 3D

Les interfícies 3D, juntament amb les interfícies gestuals, pertanyen al grup de les interfícies d’usuari naturals i es caracteritzen per un disseny d’interacció persona-ordinador en què les tasques de l’usuari es realitzen directament en un context espacial en tres dimensions. Això implica que la interfície integri un sistema de seguiment o tracking (maquinari i programari) que tradueixi els moviments de l’usuari en accions o canvis en els suports de sortida de la interfície.

Figura 17. Sistema immersiu de realitat virtual Oculus Quest: visió estereoscòpica per a generar la il·lusió visual de profunditat (a) en sincronia amb els moviments d’unes ulleres amb sensors d’inèrcia integrats i controladors perifèrics per a ambdues mans (b)
Font: a) https://www.pinterest.es/pin/174725660523762144/, b)  https://assets.pcmag.com/media/images/642676-oculus-quest-12.jpg?thumb=y&width=810&height=456.

La majoria dels principis de disseny d’interfície 2D es poden aplicar al disseny d’interfícies d’usuari 3D. Per exemple, la reducció de la càrrega de memòria a curt termini, la coherència de la sintaxi i la semàntica de la interfície, la retroalimentació, la prevenció d’errors i l’atractiu estètic són tan importants en la interacció 3D com en qualsevol altra interfície home-màquina. No obstant això, expandir-se a la tercera dimensió comporta nous desafiaments.

El feedback pot operar en múltiples nivells, incloent informació visual, auditiva, tàctil i química (olfactòria i del gust) de fonts externes al cos de l’usuari, juntament amb informació propioceptiva i cinestèsica generada pel cos de l’usuari. El feedback es pot categoritzar en tres tipus:

  1. Reactiu, generat directament per l’usuari.
  2. Instrumental, generat pels controladors i eines de la interfície com, per exemple, la vibració d’un llapis quan es desplaça sobre una pantalla.
  3. Operatiu, el feedback que rep l’usuari com a conseqüència de la seva interacció amb el sistema.

El feedback ha de ser coherent; la interfície d’usuari 3D ha de mantenir la correspondència espacial i temporal entre les múltiples dimensions d’informació que rep l’usuari. No complir amb aquest principi no solament empitjorarà l’experiència de la interacció, sinó que, fins i tot, podria tenir efectes molt més dramàtics, com ara causar maldecaps, visió borrosa, marejos, desorientació o, fins i tot, nàusees severes, especialment en el cas d’interfícies immersives (per exemple, cybersickness).

Avui dia, una de les aplicacions més comunes per a les interfícies 3D són els videojocs. Nintendo Wii, Microsoft Kinect i Sony Move utilitzen formes d’interacció basades a assenyalar, fer gestos i, el més important, moviments naturals, en lloc de botons i joysticks. Aquest tipus d’interacció també sol ser adequat quan la interfície es compon de pantalles molt grans com, per exemple, en centres comercials o en sales de conferències.