1. Repte. Aprenent dels errors: tot el que ens pot ensenyar un mal disseny

1.4. L’ergonomia i la usabilitat

Per a comprendre l’abast d’aquest camp, és important recordar que molts mètodes de disseny d’usabilitat tenen les seves arrels en els camps de l’ergonomia i els factors humans que es van originar al començament del segle xx i van prendre especial rellevància durant la Segona Guerra Mundial. L’ergonomia i els factors humans tracten d’estudiar i aplicar els principis fisiològics i cognitius de l’ésser humà en el desenvolupament i optimització del disseny dels productes. És per això que se centren en tres dominis d’especialització:

  1. Ergonomia física: pren en consideració l’anatomia humana i altres característiques fisiològiques i biomecàniques del cos de l’usuari.
  2. Ergonomia cognitiva: se centra en l’adaptació del disseny a les capacitats perceptives, memorístiques, de processament d’informació i d’acció de l’usuari.
  3. Ergonomia organitzacional: es preocupa de l’optimització de les estructures, normatives, processos i comunicacions dels sistemes. Per exemple, l’estudi de l’ergonomia d’una eina col·lectiva o d’un sistema de teleconferència grupal pertany principalment a aquest domini.

Un dels majors reptes del camp de l’ergonomia i el de la usabilitat és dissenyar productes inclusius, plaents, que donin accés a l’ús a grups d’usuaris diversos. Els experts d’aquests camps veuen en els usuaris amb necessitats especials una oportunitat per a millorar la robustesa dels seus dissenys. Per exemple, Kat Holmes, directora de disseny d’interacció de Google, defineix les discapacitats com a interaccions d’usuari que no coincideixen i que defineixen el model social de la discapacitat. Holmes proposa combatre aquesta exclusió des d’un disseny pensat per a tots i no solament per al model de capacitats de la persona que ho dissenya.

Si bé està clarament relacionada amb l’ergonomia, la usabilitat és un concepte relativament nou, que va evolucionar juntament amb l’adaptació del disseny dels dispositius informàtics i programari, encara que avui també s’aplica a àrees de disseny i interacció humana que es podrien considerar treballs d’ergonomia. Un dels primers intents per a operacionalitzar la facilitat d’ús d’una peça de programari va ser guiat per Jakob Nielsen i R. Molich el 1990. Tots dos van definir una avaluació heurística consistent en deu regles bàsiques:

  1. Visibilitat de l’estat del sistema. El sistema sempre ha de mantenir informats els usuaris sobre el que està succeint.
  2. Coincidència entre el sistema i el món real. Els missatges del sistema han de ser comprensibles per a l’usuari i seguir les convencions del món real, amb un ordre natural i lògic.
  3. Control de l’usuari i llibertat. El sistema ha d’incloure una «sortida d’emergència» clarament indicada per a sortir ràpidament de l’estat en cas d’error (per exemple, tornar enrere o desfer).
  4. Consistència i estàndards. No usar termes diferents per a referir-se a les mateixes accions.
  5. Prevenció d’errors. Evitar condicions que puguin portar a errors (per exemple, presentar als usuaris una opció de confirmació abans de comprometre’s amb l’acció).
  6. Reconeixement en lloc de recordar. Minimitzar la càrrega de memòria de l’usuari fent visibles i recognoscibles els objectes, les accions i les opcions. Facilitar l’accés a les instruccions d’ús del sistema.
  7. Flexibilitat i eficiència d’ús. Introduir mètodes acceleradors o d’accés ràpid per a usuaris experts. Permetre als usuaris personalitzar les accions freqüents.
  8. Disseny estètic i minimalista. Evitar la informació irrellevant o rarament necessària. Cada unitat addicional d’informació disminueix la visibilitat de la informació ja present.
  9. Ajudar els usuaris a reconèixer, diagnosticar i recuperar-se dels errors. Els missatges d’error (vegeu «Errors») han de ser fàcils d’entendre, indicar amb precisió el problema i suggerir una solució.
  10. Ajuda i documentació. El suport a l’ús ha de ser breu, fàcil de buscar i estar centrat en la tasca de l’usuari.